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TP1 : Algorithmes et programmes de calcul
13-09-2020, 01:21 PM
Message : #1
TP1 : Algorithmes et programmes de calcul
Lire d'abord le sujet >> ICI <<

[Image: 118.gif]
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13-09-2020, 01:37 PM
Message : #2
TP1 : Algorithmes et programmes de calcul
Reprenons l'algorithme 1 et le script Scratch


Algorithme 1 Script Scratch
Choisir un nombre
Ajouter 1
Elever au carré
Afficher le résultat

[Image: algopg.png]

arrow Ouvrir Scratch 2
arrow écrire le script Scratch
: Explication: cliquer -->(Voir)
a, b et c sont des variables
Des variables sont des boites dans lesquelles on peut ranger un nombre (ce nombre peut varier...)

[Image: scratchvar1.png]

L'instruction d'affectation

Affecter une valeur à une variable, c'est mettre une valeur dans cette variable

Dans Scratch, pour mettre le nombre 3 dans la variable a, on écrit : mettre a à 3
et la variable (la boite) a et son contenu apparaît dans la fenêtre
[Image: scratchvar2.png]

Remarque : Scratch ne connaît pas les puissances decu
Pour écrire b², on est obligé d'écrire b*b
(pour écrire b³, on serait obligé d'écrire b*b*b)

arrow Lancer le script en choisissant le nombre 3
(la variable c contient 16)
arrow Lancer le script en choisissant le nombre -3
(la variable c contient 4)
arrow Lancer le script en choisissant le nombre 5
(la variable c contient 36)

[Image: 118.gif]
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13-09-2020, 01:43 PM
Message : #3
TP1 : Algorithmes et programmes de calcul
Reprenons l'algorithme 1 et le programme Python

Algorithme 1 Programme Python
Choisir un nombre
Ajouter 1
Elever au carré
Afficher le résultat

a=float(input())
b=a+1
c=b**2
print (c)


arrow Ouvrir EduPython
: Explication:(Voir)
Sur les ordinateurs du lycée, EduPython est dans le dossier "Mathématiques" sur le bureau

Sur les ordinateurs de la région Lordi, le logiciel EduPython est installé dans la suite MCNL


(pour installer EduPython sur un autre PC, voir le message #1 du sujet >> ICI << )

La fenêtre est divisée en 3 parties principales :

1) Un explorateur de fichiers "File Explorer"
qui permet d'avoir accès aux fichiers de son ordinateur

2) Une console
qui permet d'écrire et d'exécuter des commandes, et de voir les affichages des programmes exécutés

3) Une fenêtre d'édition qui permet d'écrire et d'éditer des programmes

[Image: pyscripter.png]

En haut, une barre d'outils pour ouvrir et enregistrer les programmes, etc...
et un bouton Run pour exécuter un programme

arrow Ecrire le programme Python de l'algorithme 1 dans le fenêtre d'édition

arrow Exécuter le programme (bouton Run)
arrow Choisir le nombre 3 (en l'écrivant dans la fenêtre Python input)
(la réponse 16 apparaît dans la console)

arrow Exécuter le programme (bouton Run)
arrow Choisir le nombre -3
(la réponse 4 apparaît dans la console)

arrow Exécuter le programme (bouton Run)
arrow Choisir le nombre 5
(la réponse 36 apparaît dans la console)




Explications

Comme dans Scratch, a, b et c sont des variables
Des variables sont des boites dans lesquelles on peut ranger un nombre (ce nombre peut varier...)

Pour choisir un nombre (ou demander un nombre)
Python utilise l'instruction input
input est un mot anglais qui veut dire entrer
En effet, on entre un nombre dans une variable (dans une boite)

En anglais :
• entier se traduit par integer (en abrégé int)
• décimal se traduit par float

Une calculatrice ou un ordinateur ne connaît que 2 sortes de nombres :
• les nombres entiers
• les nombres décimaux

En effet, les nombres qui ne sont pas décimaux s'écrivent avec une infinité de chiffres après la virgule
et une calculatrice ou un ordinateur ne peut pas écrire un nombre avec une infinité de chiffres après la virgule Big Grin

Pour mettre un nombre dans une variable (dans une boite)
on utilise l'instruction d'affectation
Affecter une valeur à une variable, c'est mettre une valeur dans cette variable
Avec Python, on utilise le symbole =
Avec Python, = se lit prend la valeur
b=a+1 se lit b prend la valeur a+1

c'est-à-dire qu'on met la valeur de a+1 dans la variable (dans la boite) b
ou bien on affecte la valeur a+1 à la variable (la boite) b

c**2 veut dire c puissance 2 (ou bien c au carré)

print veut bien sûr dire afficher




flecherouge Enregistrer le programme
en lui donnant le nom TP1(Python1)

[Image: 118.gif]
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13-09-2020, 02:36 PM
Message : #4
TP1 : Algorithmes et programmes de calcul
Conclusion

Un programme Python et un script Scratch...
C'est la même chose..!

Sauf qu'avec Python, on écrit au clavier (avec Scratch, on utilise la souris...)

Avec Python, on peut voir tous les résultats (pas avec Scratch...) hoho

(de plus, avec Python... on améliore notre "English" whistle )

[Image: 118.gif]
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13-09-2020, 02:59 PM
Message : #5
TP1 : Algorithmes et programmes de calcul
Si vous lisez ce message en premier, je vous rappelle qu'il faut d'abord avoir écrit et sauvegardé le fichier TP1(Python1) (voir plus haut dans le sujet)

Dans les ordinateurs Lordis, sauvegarder dans "Ce PC" -> "Mes données(D)"



Faisons un petit peu de Mathématiques roll

flecherouge Sur le cahier d'exercices, recopier l'algorithme 1 et le programme Python
flecherouge Pour l'algorithme 1, en appelant x le nombre choisi, et y le résultat
exprimer y en fonction de x hum

arrow Dans Edupython, ouvrir un nouveau fichier
Ecrire un autre programme, qui fait la même chose, en n'utilisant que 2 variables x et y
flecherouge Recopier ce nouveau programme sur le cahier d'exercices

arrow Sauvegarder ce programme
en lui donnant le nom TP1(Python2)




Reprenons maintenant l'algorithme 2

Choisir un nombre
Elever au carré
Ajouter 1
Afficher le résultat



arrow Dans Edupython, ouvrir un nouveau fichier
Ecrire un programme, qui traduit l'algorithme 2, en utilisant 3 variables
flecherouge Sur le cahier d'exercices, recopier l'algorithme 1 et le programme Python

arrow Sauvegarder ce programme
en lui donnant le nom TP1(Python3)

flecherouge Pour l'algorithme 2, en appelant x le nombre choisi, et y le résultat
exprimer y en fonction de x hum

arrow Dans Edupython, ouvrir un nouveau fichier
Ecrire un programme, qui traduit l'algorithme 2, en n'utilisant que 2 variables x et y
flecherouge Sur le cahier d'exercices, recopier ce programme Python

arrow Sauvegarder ce programme
en lui donnant le nom TP1(Python4)

[Image: 118.gif]
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13-09-2020, 05:36 PM
Message : #6
TP1 : Algorithmes et programmes de calcul
Amélioration du programme

1) On peut rajouter des textes pour expliquer ce que fait le programme
un texte s'écrit toujours entre guillemets

arrow Modifier le programme TP1Python1, et exécuter-le
[Image: algopg2.png]




2) Pour s'y retrouver dans un programme (surtout quand on écrit un long programme)
on peut aussi rajouter des commentaires

Un commentaire est une ligne qui commence par le symbole #
Cette ligne (bien sûr) ne sera pas prise en compte lors de l'exécution du programme

arrow Rajouter des commentaires au programme Python1
[Image: algopg1.png]

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14-09-2020, 08:34 PM
Message : #7
TP1 : Algorithmes et programmes de calcul
Pour en savoir un peu plus sur les variables et l'instruction d'affectation,
lire le Tutoriel >> ICI <<

flecherouge à la fin du tutoriel, il y a un petit test à faire :cool:
flecherouge après le test, il y a des exercices à faire sur l'instruction d'affectation whistle

[Image: 118.gif]
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